The Angle

Ouvert, mais obtus

La réalité virtuelle, futurs d’hier et d’aujourd’hui

Vous l’aurez peut être remarqué, je parle souvent de la réalité virtuelle. Ce n’est pas simplement parce que nous avons un penchant naturel pour les geekeries et le jeu vidéo. C’est surtout parce que nous sommes persuadés que la réalité virtuelle va bien au-delà, qu’il s’agit d’une nouvelle manière de consommer le contenu, d’interagir avec lui, mais aussi de le créer.
Retour sur les principales étapes qui ont pavé son chemin pour comprendre les échecs d’hier et les succès de demain.

Préambule : réalité augmentée et réalité virtuelle

Pour commencer, éclaircissons une nuance importante, tant la confusion règne bien souvent dans l’esprit du grand public et des media généralistes. Demandons à Wikipedia :

La réalité augmentée désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d’un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel.

La réalité virtuelle est une simulation informatique interactive immersive, visuelle, sonore et/ou haptique, d’environnements réels ou imaginaires. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel ».

Autrement dit, la réalité augmentée ajoute des éléments virtuels à l’environnement réel. Alors que la réalité virtuelle coupe l’utilisateur de cet environnement réel pour mieux l’immerger dans un univers alternatif. Les usages sont donc fondamentalement différents. Paradoxalement, le mélange des genres aidant, le succès de l’un a contribué à celui de l’autre. Et il est vrai également que les deux technologies tendent à se rejoindre. Aujourd’hui, la plupart des devices capables de faire de la réalité virtuelle sont également capables de produire de la réalité augmentée pour peu qu’ils aient une caméra. Réalité virtuelle et réalité augmentée se confrontent également à des problématiques similaires d’interface et d’interaction.

1950-2000 : la promesse inachevée

Retrouver les origines de la réalité virtuelle nous renvoie aux années 50 et à l’invention du Sensorama par Morton Heilig, un producteur de cinéma. Cette machine aux allures de borne d’arcade permettait déjà de visionner des films en 3 dimensions, tout en stimulant d’autres sens (vibrations, odeurs, stéréophonie, etc.). Le Sensorama fut sans doute le premier des glorieux échecs commerciaux de la réalité virtuelle. Il n’aura eu droit qu’à 5 films réalisés spécialement, tous par Morton Heilig.

 

 

Il faut attendre 1968 pour voir arriver le premier casque de réalité virtuelle. Avec son poids très élevé, l’Épée de Damoclès était ainsi tenu par un bras mécanique, empêchant l’utilisateur de se mouvoir librement.

Ce n’est que dans les années 80 que la terminologie de réalité virtuelle va vraiment prendre son essor, sous l’impulsion des travaux de Jaron Lanier et Jean-Jacques Grimaud au sein de VPL Research. On doit par exemple à cette société, le DataGlove, premier gant virtuel connecté à un casque de réalité virtuelle. Il préfigure de ce que sera le PowerGlove de Nintendo, une manette de jeu au succès aussi emblématique qu’éphémère. Si l’on ne s’agit pas de vraiment réalité virtuelle stricto sensu, le PowerGlove donne un avant-goût des travaux menés par les concepteurs autour de la problématique des interactions avec l’environnement.

Les années 90 vont voir fleurir des expérimentations et concepts qui peuplent aujourd’hui le cimetière des technologies, aussi innovantes qu’oubliées. En 1995, I-Glasses (rien à voir avec Apple), est l’un des premiers casques de VR (virtual reality) destinés au grand public. Véritable révolution pour l’époque, on comprend toutefois que les graphismes, limités par une résolution de 640×480 px ne permettent pas encore de parler d’une réelle immersion.

La même année sort le Virtual Boy, développé par Nintendo. Cette console-casque est posée sur un trépied, ce qui la rend assez inconfortable à l’usage. Certes, les 2 écrans indépendants offrent un effet de relief 3D, mais les graphismes, qui doivent se contenter de 5 nuances de rouge, ne suffisent pas à convaincre.

Street Fighter II sur Virtual Boy

On pourrait encore citer le VFX-1, développé par Forte Technologies et le Cybermaxx de Victormaxx qui promettaient eux aussi de révolutionner le monde du jeu vidéo. Ils ne trouveront toutefois jamais leur public. Même SEGA, alors au sommet de la vague, avait annoncé le SEGA VR lors du CES 1993. Le projet ne verra tout simplement jamais le jour.

Par définition, la réalité virtuelle doit isoler l’utilisateur de son environnement en « trompant » ses sens. Pour cela, il faut produire une alternative crédible à la réalité. Mais les capacités d’affichage et la puissance de calcul étaient encore insuffisants pour que cette alternative puisse être convaincante et que la réalité virtuelle ne perce.

 

2000-2012 : sous le radar

Le XXème siècle se conclut donc sur une lourde désillusion pour ceux qui voyaient dans un avenir immédiat la concrétisation des ambitions affichées de la réalité virtuelle. Tous ces beaux projets laissent un goût de futurisme rétro. À la manière des voitures volantes, elle semble seulement nourrir les rêves du cinéma et de la littérature SF.

Le cobaye (The Lawnmower Man), adaptée du roman éponyme de Stephen King

Plus exactement, c’est comme si la réalité virtuelle était retournée dans son laboratoire redevenant l’apanage des scientifiques du MIT, des ingénieurs et autres chercheurs de la NASA. Durant cette période, les principaux clients ne sont plus les gamers, mais des publics plus pragmatiques, militaires en tête. Ils ne cherchent pas du « fun » ou de l’émerveillement, mais des outils de simulation pour des entraînements opérationnels. Le rayonnement auprès du grand public est certes moindre, mais les budgets alloués permettent des avancées significatives.

Entrainement d’un parachutiste américain

En parallèle, les performances graphiques des ordinateurs, et des consoles augmentent considérablement. Avec les technologies d’affichage LCD et LED, les tailles des écrans augmentent, offrant plus de réalisme et de capacité d’immersion aux TV « classiques » et de quoi occuper le grand public pendant quelques années.

2012 : retour sous les projecteurs

En 2012, Palmer Luckey, un jeune entrepreneur de 20 ans, lance un projet Kickstarter sous le nom d’Oculus Rift. La révolution de la réalité virtuelle peut enfin reprendre son chemin.

Here’s a secret: the thing stopping people from making good VR and solving these problems was not technical. Someone could have built the Rift in mid-to-late 2007 for a few thousand dollars, and they could have built it in mid-2008 for about $500. It’s just nobody was paying attention to that.

 Palmer Luckey, concepteur de l’Oculus Rift

2,5 millions de dollars récoltés plus tard, Oculus Rift a déjà capté pas mal d’attention dans la Silicon Valley. Et comme bien souvent c’est un rachat qui va soudain susciter l’attention sur ce casque, et à travers lui, sur le grand retour de la réalité virtuelle. Facebook, déjoue en effet tous les pronostics avec cette acquisition à 2 milliards de dollars. Le message est clair. Le géant y croit. Et il va mettre tous les moyens pour s’imposer comme le leader et passer devant d’autres projets émergents tels que Steam VR lancé par Valve, grand acteur du jeu vidéo, associé à HTC.

En 2014, les casques de réalité virtuelle n’ont plus rien à voir avec leur aïeux et préfigurent le regain d’intérêt des développeurs comme du public. Depuis, les versions bêta et 1.0 se succèdent et se mesurent les unes aux autres. Pour un panorama complet des forces en présence à fin 2014, vous pouvez lire notre article sur le sujet.

En 2015, l’E3 a marqué le grand retour de la réalité virtuelle sur le terrain du jeu vidéo et du divertissement. L’annonce en prélude du prochain Oculus Rift, destiné au grand public, les premiers tests du très prometteur Morpheus de Sony (qui permet de jouer directement à des jeux de la PS4) ont tout particulièrement marqué les esprits. Précisons que l’impressionnante démo de l’HoloLens de Microsoft a participé de l’engouement pour cette génération de casque. Toutefois, il ne s’agit pas de réalité virtuelle à proprement parler, mais plutôt de réalité augmentée.

Intérêt pour la recherche « Virtual Reality » (Google Trends)

 

Subsiste toujours une question. Somme-nous en train de vivre une nouvelle « bulle » de la réalité virtuelle, ou allons-nous assister une adoption pérenne de ces nouveaux devices ? La génération des années 80-90 n’avait pas réussi à faire son trou du fait de son incapacité à faire croire à une réalité alternative, à immerger l’utilisateur dans un univers crédible. Cette nouvelle génération le peut-elle ? Ici, au Lab SQLI, nous avons déjà testé plusieurs d’entre eux, de l’Oculus au Google Cardboard. Et pour ne rien vous cacher, nous sommes en ce moment même en train de développer plusieurs applications dédiées. Autant dire que nous sommes convaincus.
Nous pourrions vous faire une démonstration sur la base de la qualité de l’image, de la spatialisation du son et d’autres arguments techniques, mais la preuve la plus parlante reste néanmoins l’expérience utilisateur. Ça tombe bien, Youtube regorge déjà de vidéos de type « People reaction to VR » :

Cette journaliste expérimente Capcom’s Kitchen VR Démo sur le Sony Morpheus

 

Une compilation éloquente de personnes totalement désorientées

Comme on pouvait s’y attendre, l’industrie pornographique surfe d’ores et déjà sur la vague VR

On peut dire que la technologie est prête pour immerger l’utilisateur et offrir enfin de vraies expériences de réalité virtuelle. Même si avec quelques euros et un smartphone vous pouvez déjà expérimenter la VR chez vous grâce au Google Cardboard, 2016 devrait marquer l’arrivée dans les premiers salons des versions beaucoup plus avancées que seront le prochain Oculus Rift, le Morpheus de Sony ou encore le SteamVR« Un Oculus dans chaque maison », c’est la vision et l’ambition de Facebook et de ses 2 milliards investis, rappelons le.

 

Et ensuite ?

La réalité virtuelle est destinée à se développer et à se répandre. C’est certain. Ce qui est moins facile à anticiper, c’est la forme que vont prendre les usages à venir. Le plus évident est bien entendu le divertissement. Le jeu vidéo est l’application qu’avaient d’abord en tête les concepteurs de ces appareils. Ce n’est pas un hasard si l’on retrouve des noms tels que Sony, Valve ou Nintendo. Mais même le jeu vidéo peut prendre des formes inattendues, parfois hybrides, à l’image du projet The Void qui invite à arpenter un parcours muni d’un casque VR et d’autres accessoires pour une aventure dans un monde parallèle.

On évoquait également plus haut l’industrie pornographique. Cela peut sembler un peu trivial, mais mérite néanmoins de s’y attarder quelques instants. Il ne faut pas oublier la capacité de ce secteur à être très en avance technologiquement et à révéler certaines innovations. C’est bien la pornographie qui a par exemple permis à la VHS, au DVD, ou au chat en direct, d’exploser. De plus, compte tenu de sa capacité d’immersion et de l’intimité extrême de l’expérience, l’intérêt de la pornographie pour la VR est évident.
Plus généralement, la réalité virtuelle va permettre d’inventer de nouveaux modes narratifs. Avec Spotlight Stories, Google a initié un langage cinématographique qui pourrait permettre à la réalité virtuelle de renouer avec ses premières amours pour le 7ème art.

Concevoir la réalité virtuelle comme un simple support de divertissement ne permet néanmoins pas de percevoir l’étendu du champ des possibles. Pour saisir tout son potentiel, il faut prendre un pas de côté : ne pas uniquement la voir comme une finalité, mais aussi comme un moyen. Plus qu’un mode de consommation de contenus, dont nous serions essentiellement spectateurs, c’est aussi une source d’interactions inédites. C’est de ce côté là que le chemin à parcourir est peut-être le plus long, mais aussi le plus passionnant. Du Leap Motion, qui capte les mouvements des mains de l’utilisateur, à l’Oculus Touch (manettes/joysticks revus et corrigés qui accompagneront l’Oculus Rift en 2016) en passant par des capteurs à poser sur le corps comme Perception Neuron, de nombreuses voies sont en cours d’exploration. Certaines pistes, assez disruptives comme l’Omni et son concurrent Virtualizer, qui invitent l’utilisateur à se mouvoir réellement dans un espace virtuel sont tout aussi inspirantes.

https://www.youtube.com/watch?v=iUkjaNQlZO8

En somme, restent à inventer les contrôleurs qui vont avec. Universels, tel que ce que le couple clavier/souris l’a été pour l’ordinateur, ou intuitifs et accessibles tel que ce que le couple Wiimote/Nunchuk l’a été pour la console Nintendo Wii et le marché du jeu vidéo très grand public. Peut-être d’ailleurs n’y a-t-il pas une réponse unique tant la réalité virtuelle recouvre un large spectre de possibilités. Les militaires y voient depuis longtemps un outil idoine pour la simulation et la formation. C’est là encore un usage qui peut largement s’étendre. On imagine facilement le nombre de métiers et activités sensibles pour lesquelles une simulation réaliste permet de repousser les limites du risque en toute sécurité (pilotage,manipulation des produits à risque, etc.).

Présentée à l’édition 2015 du London’s Wearable Technology Show, le Virtual Surgeon de la société Medical Realities se veut, à terme, une alternative plus pratique et moins onéreuse à l’utilisation des cadavres pour l’apprentissage de la chirurgie. D’après le Dr Shafi Amhed, cofondateur de Medical Realities et chirurgien au Royal London Hospital, 2 étapes restent à franchir pour y parvenir. La première est l’ajout d’éléments générés par ordinateur à la captation vidéo d’opérations réelles, pour permettre à l’utilisateur de brandir son scalpel dans la simulation. La seconde est de faire réagir le corps virtuel du patient comme le ferait un vrai. Or, il affirme que “la technologie pour chacune de ces innovations est déjà là. Je pense donc que tout sera prêt d’ici la fin de l’année ».

Enfin, nous voulons attirer votre attention sur l’impact que peut avoir la réalité virtuelle dans le domaine de la création pure. Réelle ou virtuelle, la 3D est partout. La démocratisation des imprimantes et scanners 3D pourrait bien accélérer la demande pour des outils de création et de la manipulation des contenus 3D. Il s’agit toutefois encore de quelque chose de complexe qui nécessite des outils et un savoir faire spécifique et se heurte surtout à la limite des 2 dimensions d’un écran d’ordinateur. Des projets comme VR Clay pourraient bien changer la donne.

Bien entendu il faudra un certain coup de main et de la pratique pour maîtriser un outil de ce genre. Mais c’est également le signe d’un grand potentiel. Aussi nous ne pouvons nous empêcher d’y voir les prémices de nouvelles pratiques, voire de nouveaux métiers, à l’image de la révolution du graphisme et de la création 2D qu’a engendré Photoshop.

 Cet article a été publié le 25 juin 2015 sur le blog du Lab SQLI.
Retrouvez-le en suivant ce lien

   

A PROPOS

Nous sommes un collectif de consultants confrontés chaque jour au thème de l'impact de la technologie dans l'entreprise.

Ce blog recense nos réflexions en essayant d'éviter autant que possible les buzzwords, les lieux communs et les fausses bonnes idées.

En savoir plus

NEWSLETTER

Recevez chaque semaine les derniers contenus publiés sur The Angle. Garanti sans spam.